"Секреты Мастерства" еженедельный электронный журнал
Оригинал на английском языке вы можете найти на
Перевод: Дениса Филатова
Выпуск #274
(перевод без бонусов)
6 СОВЕТОВ О МОНСТРАХ
Нижеприведенное является конкурсными работами с недавнего Expeditious Retreat Press Monster Tips Contest.
1. Монстр за минуту
От: Adam Marafioti
Один из способов порадовать своих игроков "новым монстром" без надоедливого придумывания статов - это просто придумать новое описание монстра, а затем содрать статы с уже существующего. До тех пор пока ваш "новый" монстр не делает чего-то нелогичного, например, разрывает кого-нибудь на части, когда по вашему описанию у него нет лап, то есть все шансы, что игроки никогда так и не поймут того, что сражаются с тем же самым монстром, с которым сражались на прошлой неделе, только в новом теле!
2. Избегайте клише
От: Adrian Pavone
Обычная идея большинства ДМов: как только партия получила несколько уровней, нужно выставить против них все тех же монстров, только предварительно нужно накинуть на них парочку классовых уровней. Так, например, багбир-файтер 4 уровня может быть опасным противником, как и орк-варвар 6 уровня, не говоря уже о гоблине-колдуне 14 уровня. Но зачем действовать так предсказуемо? Я предлагаю хоть иногда стараться избегать всяческих клише.
Сам я воплощаю в моей игре это правило довольно просто. Недавно я дал игрокам такую сюжетную завязку: гоблин похитил бесценный рубиновый идол Пелора, принадлежащий знатному дворянину. Вообще-то это конечно не вся история, но суть в том, что сам по себе этот гоблин ни какой-то стандартный гоблин, или гоблин-воин, или же вор (что могло бы объяснить само "похищение"). На самом деле он гоблин-монах. Причем он еще и законно добрый!
А почему бы и нет? Конечно, большинство гоблинов агрессивны и заботятся только о своей шкуре, но это не означает, что все они такие. Этот гоблин мог иметь склонность к законности и добру всю жизнь, за что и был изгнан в раннем возрасте. Тогда он и решил следовать духовному учению, но у него начались ужасные проблемы с поиском монастыря, который дал бы ему приют (он же гоблин и все такое, некоторые монахи даже атаковали его, когда он обращался к ним с этой просьбой). Наконец он нашел небольшой монастырь, где смогли увидеть его добрые намерения и решили отказаться от предрассудков.
Неожиданно, гоблин мог бы попытаться убедить игроков в том, что он не делал ничего плохого (чего он на самом деле не делал, он просто напуган), и хочет лично вернуть вещь дворянину. Откажись персонажи от его предложения, что ж, гоблин с flurry of blows - это интересный и запоминающийся бой.
3. Начните с Начала
От: Aki Halme
Хорошо начать с самого начала при разработке монстра или расы монстров. Если создания появились на свет благодаря некой сознательной силе, то для чего они были созданы? Если они развились из чего другого, какими они были до этого? В том или ином случае, все это даст вам первые идеи о том, как должно выглядеть законченное существо.
Когда готов прообраз монстра, следует принять во внимание эффекты окружающей среды. Как повлияла на него среда, и наоборот? Сформировал ли этот вид социальную структуру или союзы, чтобы выживать и процветать? Приспособился ли он к среде обитания, развил навыки, изменился физиологически, изготовил или нашел инструменты труда, или обнаружил естественную среду, в которой можно развиваться и процветать?
Выжил он, покоряя, сотрудничая, прячась, сражаясь или убегая от остальных? Есть ли у него враги? Имеет ли он религию или способности к магии? Учитывая происхождение монстра и создавая его слой за слоем, вы сможете получить более правдоподобное существо, нежели бы вы сразу перешли к описаниям его особенностей.
4. Изменяйте Одну Значительную Вещь каждое приключение
От: Kurt Schneider
Самая основная особенность моей кампании заключается в том, что я заставляю моих игроков теряться в догадках. С этой целью, я стараюсь каждый раз изменять Одну Значительную Вещь, например хотя бы одного монстра, с которым они сталкиваются каждое приключение. Это может быть нечто обоснованное, например тролль с сопротивлением огню, который живет рядом с вулканом. Такой тролль может оказаться уязвим другому виду воздействию, такому как кислота, холод, и т. д.
Или, возможно, это гнездо стирджев, которые высасывают уровни заклятья, вместо конституции. Еще одним примером может быть какое-нибудь живое существо способное проглотить целого персонажа, но вместо этого решившее его пожевать (т.е. максимальное повреждение от укуса каждый раунд, пока жертва не нанесет Х повреждений колющим легким оружием).
5. Железная хватка
От: Jim B.
Этот совет касается захвата, производимого монстрами, особенно для систем, где используется способность брони понижать повреждения (damage reduce), вместо того, чтобы уменьшать шанс попадания по РС. Для примера я использую обычных собак. Собака, конечно, не очень опасный враг для большинства РС. Броня с легкостью защитит от укуса, но что случиться, если собака не просто укусила, а вцепилась и повисла на персонаже? Если она схватила РС за ногу, то он теперь замедлен и не может уклоняться как следует. Если собака уцепилась за руку, персонаж получил в нагрузку извивающуюся тушу, висящую на руке, в которой он к тому же держит меч или щит. Схвати персонажа сразу несколько собак, то они повалят на землю даже самого сильного человека. Как только персонаж окажется на земле, одна из собак обязательно попытается вцепиться в горло - атака, которую снисходительный ДМ посчитает удушающей, а все остальные смертельной.
Натренированная бойцовая собака не разожмет пасти и будет держаться, даже будучи ударенной. Нетренированный же пес скорее отпустит в этом случае. Также, не следует забывать, что бойцовые собаки будут пытаться действовать командно, чтобы повалить жертву, в то время, как дикие будут вести себя более хаотично, несмотря на возможное численное превосходство.
Я также люблю применять тактику захвата для нежити. Невооруженные зомби не покажутся легкой экспой, когда неожиданно набрасываются со всех сторон на РС, хватают их, сковывают движения и валят на землю, чтобы там не спеша сжевать.
6. Монстры-защитники
От: Tim
Представьте дикую местность полную монстров, с несколькими разбросанными по ней деревеньками. Жизнь поселенцев постоянно под угрозой, королевская армия далеко, случайные партии искателей приключений способны совершить несколько героических поступков, но они никогда не остаются в деревнях надолго.
К кому же должны обратиться крестьяне за защитой?
Конечно к самому могущественному существу в округе - пока оно обладает достаточным интеллектом, чтобы иметь с ним дело, и пока крестьянам есть, что ему предложить (от побрякушек до человеческих жертвоприношений). Восприятие людей как часть экологии живых существ, способствует размытию границ.
Пример: деревню (или несколько деревень) защищает от набегов орков великан, живущий в близлежащих холмах. Орки знают о задиристом гиганте и редко нападают на людей. Крестьяне расплачиваются с великаном копченой говядиной и шнапсом, две вещи, которые гигант обожает, но в силу недостатка навыка/настойчивости не может делать их сам. Цены гиганта могут быть непомерными или нет, или же крестьяне могли одурачить его, заставив великана считать, что они беднее, чем на самом деле. В любом случае, гигант совершает обходы за пределами своего холма, в поисках орков.
В это время появляется партия искателей приключений. Возможно, они разыскивают какой-нибудь предмет, который принадлежит великану, а может они просто проходили мимо. В любом случае, их взаимоотношения с деревенскими могут сложиться очень забавными. Крестьяне хотели бы скрыть свои делишки с великаном из-за страха перед репрессиями (королевский суд вздернет их всех, если только услышит об этом!). Если крестьяне узнают (или хотя бы подумают), что приключенцы собираются уничтожить их защитника, они могут предупредить великана. Возможно, они разойдутся во мнениях по поводу того, что делать с нарушением баланса местных сил (партия), и тогда персонажи смогут услышать приглушенный спор.
- Мы должны предупредить Мастера Грума!
- Нет! Он придет и убьет их, а потом другие придут и начнут их искать!
- Но они собираются убить Мастера Грум, и тогда, что мы будем делать с орками?
- Все знают, что Мастера Грума убить нельзя. Он слишком большой!
- Но с ними эльф и маг! Что, если они заколдуют его, пока тот пьян и выколют ему глаза?
- Не говори такого о Мастере Груме!
- ... Возможно, нам стоит заняться этим магом.
Что бы ни произошло, партия вскоре поймет, что дело в деревне нечисто.