Размешение в сети материалов данного сайта без указания авторства и ссылки запрещено.
Настольные игры\Для мастера\Стили кампаний.
Стили кампаний
Основы
У каждого игрока в ролевые игры (я имею ввиду, и у ДМов, и у игроков) – свой стиль игры. Некоторые предпочитают кампании с сильной сюжетной частью, другие – свободу идти, куда захочется, и делать, что захочется. Одним по душе продвинутый ролеплей, то есть игровые ситуации, позволяющие как можно более полно раскрыть образ их персонажей; а другие горой стоят за киношный экшен.
Идеального стиля не существует. У каждого есть свои преимущества и недостатки: как свои волчьи ямы с убивающими игру шипами, так и ровные участки, где идет как должно. Знаешь, почему не существует идеальной атмосферы игры? Потому что единственное, что имеет значение – это фан, удовольствие участников. Поэтому я бы не рекомендовал даже думать про смену стиля твоей игры, если твоим игрокам УЖЕ комфортно и интересно.
Хотя… Бывает же так, что хочется чего-нибудь новенького? Или хочется ради интереса развить навыки Мастерения. Ок, тогда вот несколько, так сказать, возможных архитектурных стилей для твоих игр, с недостатками, преимуществами и советами. И с волчьими ямами!
В большей части игр будут смешаны сразу несколько этих стилей, а вот в каких пропорциях – решать тебе.
1. Легенда о...
В такой кампании главное - это сюжет. Мелкие факты складываются в огромную картину чего-то интересного, мелкие поступки складываются в роман. "Легенда о..." может быть и захватывающим экшеном с реками крови, и спокойным вдумчивым детективом с тайнами и интригами.
Преимущества: Сильная повествовательная часть гарантирует, что игроки всегда будут знать, куда идти и что делать. Будет и накал страстей - благодаря чувствительным ко времени целям и, конечно, незабываемой Эпической Истории, с потрясающей до глубины души концовкой.
Недостатки: Если история будет скучной или просто неподходящей для этих игроков, игра очень быстро превратиться в пытку. Еще, у неответственного ДМа "Легенда о..." часто становится кампанией-на-рельсах, через которую игроков просто протаскивает, без единого шанса свернуть и проявить самостоятельность.
Волчьи ямы: Крайне важно оставить историю достаточно гибкой и зависящей от решений игроков. Избегай рельсовости! Также постарайся сделать короче киношные вставки, где игроки выступают в роли беспомощных зрителей - например, они вынуждены слушать монолог главного злодея или смотреть на совершающееся преступление. Главный принцип такой - сокращай все, во что игроки не могут вмешаться и на что не могут повлиять. Желательно не спасать отряд с помощью NPC. Пусть или погибают, или выбираются сами - это поистине волшебный совет против рельсовости. И последнее, сюжет лучше не делать очень уж закрученным, это может нравиться не всем игрокам. Пусть самый несерьезный из игроков сможет вникнуть в суть происходящего... И получить удовольствие!
Советы: Сосредоточь игру на персонажах. Всеми правдами и неправдами втаскивай их в кампанию, сшивай их предысторию с сюжетом. Определи цели и средства антагонистов, вместо того, чтобы заранее предсказывать результаты их действий - это оставит тебе свободу в развитии сюжета, то есть защитит от рельсовости. Продумай заранее главных персонажей сюжета, и главные места действия - а потом продумай АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ места действия и NPC, на случай непредвиденных поступков игроков. Еще подсказка: в Повествующих кампаниях отлично работают пророчества, гадания.
2. Вынесем подземелье! (Dungeon crawl)
В играх этого типа игроки забираются в подземелье и учиняют веселуху, добираясь до сокровищ или Главного Злодея... В более экзотических ситуациях игрокам надо ВЫБРАТЬСЯ из подземелья. Сюжет, отыгрывание ролей в такой кампании уступают место разведыванию секретов и поиску сокровищ.
Преимущества: Игру легко подготовить - достаточно всего лишь набросать секцию подземелья и придумать странные, интересные события, ожидающие там отряд игроков. От ловушек до ужасных монстров и не менее ужасных конкурентов по поиску сокровищ.
Недостатки: Как только отряд попадет в угрожающее положение, вовсю встанет вопрос: "Почему бы нам не свалить подобру-поздорову и не вернуться с подкреплением?" -поскольку о сюжетной мотивации персонажей в такой игре речи не идет. Другие проблемы: линейность, однообразность. Впрочем, некоторых игроков такие недостатки не будут смущать.
Волчьи ямы: Такие же как в "Легенда о..." - рельсовость, игроки не могут влиять на сюжет. Плюс несвойственная Повествовательной кампании однообразность, когда не происходит ничего нового, игроков ничего не удивляет. Если на первых трех уровнях подземелья отряду не противостоит никого кроме кобольдов - готовься, скоро тебе придется будить твоих игроков, заснувших от скуки.
Советы: Опять-таки, как можно больше разнообразия. Пусть в игре будут не голые стены и скучные комнаты, пусть там в изобилие будет странных существ, финтифлюшек, не бойся делать "безопасные зоны" и даже целые поселения, где можно поболтать, расслабиться, поторговать и зализать раны. Придумай историю подземелья и разбросай по нему вещи, подтверждающие или опровергающие эту историю. Придумай легендарные сокровища, придумай затерянные поселения, таинственных отшельников. И ловушки! Не так давно я выкладывал статью про то, как наполнить игру интересными ловушками.
3. Жизнеописание великих
В такой кампании сюжет сосредоточен на биографии и характерах персонажей. Игра колоссально зависит от доверия и общения играющих, но зато и удовольствие от совместных усилий выше, чем когда-либо.
Преимущества: Утонченные эстеты ролеплея пребывают на седьмом небе от счастья. Впрочем, как и манчкины, обожающие накапливать полезное барахло и любовно подсчитывать экспу.
Недостатки: Подготовка сюжета требует огромной вовлеченности игроков. Нестабильно посещающие игру участники создадут проблемы. Игроки, которым не интересен такой тип кампании (то есть, высокая детализация их персонажей), начнут храпеть. Еще одна проблема: игроки должны как-то договориться между собой не перетягивать одеяло на своего персонажа, чтобы в центре внимания все персонажи были примерно одинаковое количество времени.
Волчьи ямы: Избегай уделять слишком много внимания одному игроку или одной сюжетной зацепке. Другие игроки не должны страдать от скуки! "Жизнеописание великих" - самая требовательная к уровню дружественности с игроками кампания, так что непрерывно проверяй, насколько кому интересно, насколько кто одобряет направление игры.
Советы: Эта игра основывается на жизни персонажей - и не выходи за эти рамки. Разнообразь эмоциональную окраску игры, пользуйся идеями и отыгрышем твоих игроков - это самый ценный твой ресурс.
4. Полная свобода
Полная противоположность кампании "Легенда о..." Здесь игроки сами ищут, что делать, и зачем. Их ничто не ограничивает, кроме законов здравого смысла, по которым существует игровой мир.
Преимущества: Абсолютная, настоящая творческая свобода. Игроки хотят исследовать загадочные развалины и таинственные пещеры? Отлично. Они хотят придворных интриг и ударов из-за угла? Нет проблем. В игре такого типа ДМу нет необходимости следить за вкусами игроков - ведь они сами определяют и жанр игры, и место действия, и атмосферу, и настроение.
Недостатки: Нет твердых целей. Некоторых игроков это парализует, и если поблизости не происходит ничего интересного, они будут либо просто недовольно бродить по игровому миру, тратя время впустую, либо вконец загнутся от скуки и откажутся играть вообще. Такой тип игры труден для начинающих ДМов и вообще тех, кто новичок в ролевых играх, и у кого плохо с импровизацией.
Волчьи ямы: Дай игрокам мотивацию. Покажи морковку и посмотри, потекут ли слюнки. Помни, "Полная свобода" не значит отсутствие сюжета. Нет, это значит сосредоточение на полной свободе выбора игроков, в ущерб киношности истории игры. Еще совет: избегай застоя. В некоторых компьютерных RPG есть такая проблема - мир вокруг велик, но пуст. Пусть всегда недалеко от игроков что-то происходит, пусть в каждый момент времени у них есть масса интересных направлений движения.
Советы: Невозможно предусмотреть все, но несколько грубых заготовок для приключений придадут тебе уверенность. Запасайся материалами, от списка НПС (которых ты можешь выводить на сцену в подходящий момент) до даже целых подземелий с НЕпрописанными внутренностями (составь несколько вариантов начинки и вставляй наиболее подходящую под настроение игроков). Обязательно веди записи происходящего, записывай имена только что придуманных NPC, события. Обязательно! При продумывании мира сосредоточься на создании широкого спектра разных интересных возможностей, мест, вещей, событий и наград для заинтересовавшихся игроков.
Заключение
Под конец скажу, что под любую, ЛЮБУЮ кОмпанию игроков найдется невероятно увлекательная для всех кАмпания любого стиля. Вопрос только в том, насколько хорошо ты чувствуешь своих игроков и насколько ты понимаешь их желания. Поэтому, идеального стиля нет. Выбирай подходящий стиль или сочетание стилей так, как подскажет тебе интуиция. И да пребудут с тобой Муза и Кайф!
У нас вы можете недорого купить дизельные электростанции. Ждём вас на www.energointegra.ru. . free car insurance quotes . Скидки Блудливая Калифорния 5 сезон. . Сериал Чужой район нтв.