Размешение в сети материалов данного сайта без указания авторства и ссылки запрещено.
Настольные игры\Для мастера\Сдвиг Законов Реальности 2.
Сдвиг Законов Реальности 2
Связываться со всем этим или нет?
В статье «Сдвиг Законов Реальности, часть 1» я представил общую идею. Коротко говоря, это разумное соглашение между ДМом и игроками о том, как подавить Неверие. Все просто: законы физики в нашей и игровой реальностях отличаются. Для игровой реальности правила – это и есть законы физики. В таком мире магия, сверхсилы, классы персонажей и так далее – это естественная и привычная для всех жителей часть вселенной. Естественно, все общество построено с учетом этих законов.
Если ДМ осознает этот прием и начнет строить свои миры в соответствии с ним, эффект присутствия в игре мгновенно станет сильнее из-за логической составляющей. Ради чего мы вообще играем в эти сумасшедшие игры? Да потому, что мы хотим приключений и сказки, мы хотим этих невероятных штук, которых нет в нашей реальности. Но эти штуки невозможны, нелогичны. Попытка смоделировать их присутствие в нашей реальности с помощью наших законов физики обречена на провал. Возникает противоречие. Чтобы понять, как его решить, вспомните фильм «Последний киногерой». Помните закон фильма? Как бы тебя не ранили, стоит показаться врачу, как окажется, что это просто царапина. Ну такие законы в этом мире. Добро всегда побеждает зло. Стоит выстрелить в случайного прохожего на улице, как раздастся звук полицейских сирен. Наши реальности отличаются, как отличаются детские конструкторы LEGO и Barbie. Помните, насколько разные там крепления и держатели?
Укоренившаяся элита
Для начала я порассуждаю о социальном расслоении. В отличие от прошлых редакций, четвертая D&D проводит яркую границу между существами с Hit Dice и без. Значит, большая часть людей: пекари, мясники, крестьяне – это никто. Они не становятся опытнее со временем, и в бою им надеяться не на что. Только РС и NPC могут защитить их от ужасных и мощных монстров. Естественно, таких персонажей легко подчинить кому угодно, даже имей он небольшой Hit Dice – все равно это лучше, чем ноль. Поэтому, если вы играете по кампании со сдвигом реальности, забудьте о нелепых ситуациях, когда отряд героических приключенцев рискует жизнью и защищает беспомощного дворянина нулевого уровня, спасающегося за толстыми стенами замка.
Не рассматривая местности с жутко строгим законом, можно уверенно сказать, что в развитых государствах уровня Римской империи и выше, любой человек с политическими амбициями умеет себя защищать. Каждая знатная семья обязательно интенсивно тренирует своих наследников в одном из классов РС, или как минимум до состояния NPC c несколькими Hit Dice. B мире с большой конкуренцией и чем слабее центральная власть, тем более важными становятся такие тренировки. Просто вспомните бесконечную грызню между аристократами Европы, и вы поймете, о чем я.
Итак, есть ситуация: Вы знаете, что навряд ли возможно найти кубический муравейник, потому что иголки не могут крепко держаться друг за друга. Все, что могут построить на ровном месте муравьи – это подобие пирамиды, которая стоит широким основанием на земле. Куб, сфера, пирамида вверх ногами – это невозможно, а почему? Из-за законов нашей реальности. В такой ситуации, как наш мир, муравейники склонны принимать форму пирамиды.
Так, ближе к делу. В игровой реальности у нас имеется такая ситуация: существуют обычные слабые существа, и существуют очень могущественные существа, подчиняющие слабых. И, конечно, есть немалое количество тех, кто находится в движении от очень слабых к могучим. Как же будет устроен наш социальный муравейник?
Индивидуумы под воздействием законов реальности сформируют кастовую систему. Ярусов в ней как правило будет 4:
- Правители
Чаще всего наследственные или выслужившиеся благородные, у которых достаточно ресурсов, чтобы снарядить и тренировать членов семьи и последователей. В развитых государствах у каждого благородного есть обширная сеть родственников, составляющих касту. В менее развитых странах каста состоит всего из нескольких членов семьи или даже просто союзников. В странах с анархией этой касты вообще не будет, а власть будет принадлежать тому, кто ее захватывает в данный момент.
- Последователи
Это тип персонажей, которые достигли высот в служении своим господам. В отличие от наследных аристократов, последователи добились положения своим трудом, а не по праву рождения. И их положение напрямую зависит от их усилий и поддерживается ими. В большинстве обществ родился ты в этой касте или нет, хоть и играет роль, но незначительную. Личные способности гораздо важнее. Эта каста больше похожа на танов Викингов, чем на аристократов Европы. В зависимости от размера и продвинутости муравейника, эта каста может быть представлена как несколькими людьми, так и обширным социальным слоем.
Заметьте, что классические приключенцы РС и другие наемники – это как раз последователи и есть (так как они очень сильны), но это членство с оговорками. Дело в том, что в большинстве обществ последователи, служащие напрямую правителям, будут смотреть на свободно шляющихся приключенцев как на отрепье, от которых одни неприятности. Так что навряд ли классических РС можно назвать уважаемыми дворянами, они относятся к низшему слою этой касты. Они не армия, они банда.
- Ремесленники
Народ, который владеет редкими или ценными умениями, гарантирующими теплое место в обществе (позволяющее даже psp купить и играть в нее). Торговцы, ювелиры, наемники, даже бесклассовый NPC с более чем одним НР – в общем, работяги, заслуживающие некоторого уважения. РС могут начинать в этой касте, но обычно как только их потенциал становится очевиден, они растут и начинают запутанное путешествие по верхним слоям общественной пирамиды.
- Крестьяне\чернорабочие
Безликие, незаметные существа, выполняющие грубую, тяжелую, несложную (но утомительную) работу. Правители и последователи как правило в упор не замечают эту касту и предпочитают избегать общения с ее представителями.
Конечно, описания каст не исчерпывающие и не уникальные, но зато они действительно помогают описать любое игровое государство. Для примера, в варварском племени можно провести границы так: вождь с семьей (возможно есть родственники в соседних племенах) – правители, лучшие воины и колдуны – последователи, все остальные рядовые члены племени – ремесленники (возможно охотники с несколькими НР и т.д), а покоренные рабы – крестьяне.
Помните, что вне зависимости от могущества, большинство людей психологически инертны и не склонны рисковать жизнью по любому поводу. Поэтому если в обществе попадается несоответствие личной силы и принадлежности к касте, это не значит, что такая ошибка природы будет мгновенно исправлена, и виновные развешаны вдоль дорог. Вот обычная ситуация: баронский сынок вызывает на дуэль седого городского стражника и… проигрывает. Причина в том, что сынок 1 уровня, он неопытен. Как бы ты не был знатен, невозможно игнорировать фундаментальный закон мироздания: ты начинаешь с первого уровня, растешь уровень за уровнем, и каждый следующий уровень сложнее получить. Членов касты правителей это касается точно так же, как и всех других. Да, у них есть потенциал вырасти уровня до 20 или выше (а у крестьян нулевого уровня такой возможности просто нет даже в теории), но они не рождаются такими. Вот причина, по которой часто последователи будут более могущественны, чем правители. Седые ветераны побеждают юных баронетов. Если только… Если только баронет не вернулся домой после пары лет активной приключенческой жизни и не имеет за плечами кучу опыта.