В любой истории есть главный герой (протагонист) или группа главных героев. Повествование ведется от их лица, с их точки зрения, и именно так игроки отыгрывают персонажей в ролевых играх. (Теоретически, возможна ситуация, когда главный герой является не PC, а NPC, то есть его отыгрывает ДМ. Но вот если РС не является главным героем - это явный знак того, что что-то пошло не так). Интересной историю почти всегда делает конфликт, поэтому главным героям нужно что-то противоборствующее, то есть антагонист. Антагонистами чаще всего являются разного рода преступники и злодеи, "плохие парни", и намного реже - просто персонажи, цели которых идут в разрез с целями главных героев. Вкратце, любая история именно так и устроена, а дальше... дальше можно все усложнять.
Выбирая врагов для модуля начинается выбором между одноразовыми противниками (примеров масса в Мануале Монстров в D&D) и долгоживущими противниками, то есть такими, которые пережили прошлое противостояние и вернулись, пылая жаждой мести. Второй прием неплох и часто встречается в ролевых играх. И это вовсе не их изобретение - еще Шерлок Холмс множество раз сражался с Профессором Мориарти, а Джокер в саге о Бетмене был почти такой же иконой, как сам Черный Рыцарь Готема. В ролевой игре возвращать в сюжет какого-то злодея или соперника - это хорошая идея для создания у игроков сильных эмоций, вовлекающих их в игру.
К сожалению, это будет непросто. В фантастике, конечно, встреча со старым негодяем радует сердце, но в игре все может быть по-другому. Постоянно сталкиваясь с бессмертным и неуловимым противником, игроки быстро от восхищения и энтузиазма дойдут до уныния и раздражения. Ключевой момент - это насколько влияют их усилия на судьбу противника. Если их действия не важны совершенно, и злодей сбежит в любом случае - все, считайте, что вы уже похоронили вашу игру. Любой на месте игроков почувствует себя бесполезным, глупым, а то и разозлится на ДМа, который применяет заведомо нечестный прием. ВСЕГДА давайте игрокам шанс, даже если их успех разрушит ваши сюжетные построения. В конце концов, разве стройность сюжета важнее удовольствия от игры? И вот еще совет: следите за тем, как игроки относятся к данному долгоживущему противнику. Если они одновременно и восхищаются его темный ореолом, и ненавидят как врага - все идет по плану. Но если он их просто раздражает, они хотят его растерзать, уничтожить - возможно, пора отдать им этого персонажа. Пока они не принялись за вас после его очередного бегства...
Еще важно не оставить игроков неудовлетворенными схваткой с долгоживущим противником. Безусловно, бессмертность врага сильно раздражает, но это не значит, что вы обязаны все время сдавать своих любимых злодеев. Ведь есть разные формы поражения. Например, для многих сеттингов смерть существа вполне обратима. Поэтому если игроки победят загадочного убийцу, а спустя пару приключений он вернется уже как нежить - таким ходом вы убьете сразу двух зайцев: и вернете в игру злодея, и дадите игрокам радость победить его дважды. Естественно, возникает вопрос: "как не перегнуть палку с такими ходами"? Очень просто, делайте паузу между исчезновением и возвращением долгоживущего противника в одно-три приключения. Если есть пауза, то все в порядке, а вот если злодей возвращается в каждой игре - это уже безнадежная и безрадостная битва.
Еще трюк: давая шанс игрокам окончательно победить долгоживущего противника, сделайте их успех выдающимся и надолго запоминающемся. Позвольте им оттянуться и отыграть ситуацию так, как им хочется! Пусть распробуют долгожданную расправу над противником, который долгое время ставил им палки в колеса! Дайте им возможность решить самостоятельно, какая судьба ждет побежденного злодея. И пока они будут решать - используйте метафоры, возвышенный язык, погоду - используйте любые приемы, чтобы создать сочную картинку, которая запомнится игрокам надолго. И конечно, необязательно при этом соблюдать серьезность. Ведь игроки вовсе не должны казнить противника, они могут просто поиздеваться над ним, заставив выпить зеленого чая с кексами, а потом посадить в клетку и забросать помидорами, и только потом отвезти в королевскую темницу.
Подытоживая, противники, вызывающие одновременно и восхищение, и злость - прекрасный и изысканный элемент игры. Нельзя позволить окончательно победить их при первой же схватке, но нельзя и обрекать игроков на бесконечные и автоматически неудачные попытки поймать негодяя. А уж когда это произойдет - надо сделать их победу запоминающейся. Таковы правила использования долгоживущих противников, наслаждайтесь!