Второй тип броска в игре – это бросок эффекта. В игре чаще всего бросок эффекта используется при определении тяжести нанесенного ранения. Базовый шанс нанесения раны 4+ - это означает, что все результаты кроме 1, 2 и 3 считаются за 1 балл повреждений. Сумма успехов при броске на повреждение определяет тяжесть ранения.
Бросок эффекта делается против определенной сложности, обычно 4+ (т.е. 4 и более на кубике считается за успех). Сложность может быть изменена особыми модификаторами (от 2+ и выше). Провалов при броске эффекта не бывает, могут быть лишь неудачи. «1» при броске эффекта всегда считается неудачей.
В отличие от броска способностей, единицы не отнимают успехи, а лишь не считаются ранениями (при любом шансе ранения).
Броня и параметр бронебойности оружия могут изменить базовый шанс ранения. Например, средняя броня снижает шанс ранения до 6+, т.е. рана будет нанесена только если на кубике выпадет 6. Бронебойное оружие позволяет увеличить шанс ранения, вплоть до 2+ (т.е. за ранения считаются все результаты кроме 1).
Например: джедай Кай-Рин атакует своим световым мечем ранкора (огромный двуногий монстр из VI эпизода Звездных Войн, побежденный Люком Скайуокером в логове Джаббы Хатта). Было определено, что на повреждения бросается 5 кубиков (5К), шанс нанесения раны с учетом размеров ранкора (природной брони) и бронебойности светового меча 3+. Результат броска Кай-Рина 2, 2, 3, 1, 6, то есть, 2 успеха. Удар световым мечем нанес ранкору серьезную рану.