Игровые миры могут быть самыми разными и кардинально отличаться один от другого. Один мир может быть спокойным и при этом бои в нем будут опасными, другой игровой мир может быть крайне насыщен драками и сражениями, персонажи могут драться хоть каждый день и при этом не становиться калеками. Один мир может быть насыщен магией, а другой – не иметь магии, а иметь развитые технологии.
Для определения основных показателей мира предлагается использовать ряд «шкал», каждая из которых отвечает за насыщенность игрового мира теми или иными факторами.
Ниже приведены 3 таблицы развития. Развитие героики (частота боев), развитие технологий (инструментов) и развитие духовных сил (внутренних способностей).
Героика – это когда боец в одиночку выходит против толпы врагов или страшного монстра и побеждает их. В героике развитый персонаж на несколько порядков превосходит простолюдинов и способен в одиночку сражаться с дюжиной врагов.
Инструменты – это предметы, используемые персонажами в игре. Это может быть оружие, наборы инструментов для применения способностей (отмычки, докторские сумки) и т.д.
Внутренние (внешние) силы или трюки – это особые способности, которые позволяют персонажами делать нечто невероятное в понимании обычных людей.
Средний уровень развития – 5. Но Ведущий может изменить его в зависимости от игрового мира. Или от региона, в котором происходят приключения.
Таблица развития героики
Ур
Значение
0
Отсутствие развития (зомби). Персонажи практически идентичны. Опыта не получают, Адреналин =0. Опыт = 35
1
Уровень минимального развития. Все персонажи в принципе не особо отличаются. Максимальный опыт персонажу за игровую сессию: 1 балл (за успешное окончание сценария). Адреналин у всех персонажей =0. Стартовый опыт = 40
2
Смертельный уровень. Персонажи не получают бонус «1 балл опыта за игровую сессию», получают максимум 3 балла опыта (в среднем 1-2 балла). Стоимость Адреналина = текущему значению параметра +3, максимальный адреналин = Духу персонажа. Стартовый опыт = 45
3
Сложный уровень. Персонаж может получить максимум 5 баллов опыта за игровую сессию (обычно 3). Стоимость пункта Адреналина = значение параметра +2. Стартовый опыт = 50
4
Усложненный уровень. Персонаж может получить максимум 6 баллов опыта за игровую сессию (обычно 3-5). Стоимость пункта Адреналина = значение параметра +1. Стартовый опыт =55
5
Стандартный уровень. Стоимость пункта Адреналина = значение параметра. Стартовый опыт =60
6
Упрощенный уровень. Персонажи получают +1 балл опыта за игровую сессию. Стоимость адреналина равна текущему уровню -1 (базовый адреналин 2). Стартовый опыт = 70
7
Героический уровень. Персонажи получают +1 балл опыта за игровую сессию. Базовый Адреналин 2. Стоимость балла адреналина равна половине текущего значения (округление вниз). Стартовый опыт = 85
8
Уровень максимальной героики. Персонажи получают +2 балла опыта за игровую сессию. Базовый адреналин 3. Стоимость 1 балла Адреналина равна текущему значению, делить на 3 (без дробной части). Стартовый опыт = 105
9
Уровень зашкаливающего героизма. Персонажи получают +2 опыта за игровую сессию. Базовый адреналин 5. Стоимость 1 балла Адреналина равна текущему значению, делить на 5 (без дробной части). Стартовый опыт = 130.
Таблица развития инструментов
Ур
Значение
0
Инструментов нет вообще
1
Уровень каменного века (простые и неудобные орудия, обычно дают модификатор -1К). Денег еще нет, процветает натуральный обмен.
2
Бронзовая эра, античность. Как правило, инструменты дороги и не всегда качественны. Исключительно редкий инструмент имеет бонус +1К и владеют им цари и великие герои.
3
Средневековая эра. Большинство инструментов низкого качества, но купить хороший инструмент не так сложно, были бы деньги. Даже не самый богатый рыцарь или дворянин может позволить себе приобрести инструмент высокого качества (дающий бонус +1К).
4
Индустриальная эра, эра пара. Развита механика, механизмы громоздкие и нередки аварии. Развивается массовое производство, стоимость инструментов низкого качества невысока, по-прежнему есть инструменты высокого качества. Новые технологии также позволили создавать великолепные инструменты, дающие бонус +2К
5
Эра массового производства. Крупномасштабное производство и контроль качества привели к практически полному вытеснению низкокачественной продукции. Качественные (+1К) и великолепные (+2К) инструменты также перестали быть редкостью, но стоят дорого.
6
Эра миниатюризации (ближайшее будущее). Практически все, что производится – высокого качества. Приобрести инструмент, который дает бонус +1К – обычное дело. Но за очень большие деньги можно найти инструменты, которые дадут бонус +3К к броску способности.
7
Эра роботов (широкое повсеместное внедрение робототехники и автоматизации процессов). В это время с помощью роботов почти все действия производятся с модификатором +1К или +2К. Возможно потратить не очень большие, но существенные деньги и получить инструменты, которые дадут +3К.
8
Эра кибернизации. Большинство инструментов дают бонус +2К. Но существуют и такие, которые способны дать +4К, если хватит средств на их приобретение.
9
Божественная эра – технологии сделали из человека бога (в понятии современных людей). Практически все, что применяется дает бонус как минимум +2К. Существуют инструменты, дающие бонус +5К к броскам способностей.
Таблица развития духовных сил
Ур
Значение
0
Зарождение разума. Максимум параметра Дух = 1
1
О возможностях внутренних (внешних) сил есть лишь догадки и мифы. Особыми способностями владеют единицы и на низком уровне (максимум Духа 2). Добыть знания или компоненты задача крайне сложная и как правило, невыполнимая.
2
Возможности внутренних (внешних) сил известны немногим и лишь немногие сумели развить их до значимого уровня (Дух 3). Знания о силах и трюках, равно как и компоненты достать можно, но только если знать, где искать. И если есть приличная сумма в кармане. В противном случае искать придется долго…
3
О возможностях духа знают многие, но по настоящему его развить смогли лишь избранные. Многие владеют трюками или силами на минимальном уровне (Дух 1), единицы имеют Дух 3. Можно найти и знания и компоненты, но далеко не все и по высокой цене.
4
Возможности внутренних (внешних) сил известны многим, но полностью потенциал не раскрыт. Немногие избранные владеют трюками и силами на высоком уровне (Дух 4), но в основной массе немногие достигли среднего уровня (Дух 2). Существуют места, где массово обучают этим знаниям и магазины, где можно приобрести нужные компоненты (не самые редкие).
5
Практически каждый знает о возможностях внутренних (внешних) сил, но истинного (высочайшего) мастерства (Дух 5) достигли очень немногие. Найти источники знаний о силах и трюках легко, как и компоненты (если они не очень редкие).
6
Использование внутренних (внешних) сил широко распространено, существуют настоящие мастера (Дух 5). Многие владеют силами на минимальном уровне (Дух 1). Силам и трюкам обучают многие учебные заведения. Магазины компонентов повсеместны. Иногда в них можно найти даже очень необычные компоненты.
7
Использование внутренних (внешних) сил происходит почти повсеместно и широко распространено. Практически каждый владеет ими хотя бы на минимальном уровне (Дух 1). Трудно найти учебное заведение, в котором не обучали бы трюкам или силам. Магазины компонентов встречаются не реже хлебных лавок.
8
Внешние (внутренние) силы применяются постоянно. Фактически лишь маленькие дети и лентяи не владеют хотя бы минимальными силами или трюками. Обучение силам и трюкам происходит повсеместно. Достать компоненты также легко и как правило, очень недорого.
9
Применение внутренних (внешних) сил происходит всегда и везде, фактически, это необъемлемая часть мира. Средний житель владеет Силами или трюками хотя бы на среднем уровне (Дух 3). Обучение трюкам и силам – часть воспитательного процесса и происходит постоянно. Компоненты дешевы и повсеместны.
И на последок хочется сказать о главных «китах», на которых стоит любая хорошая игра: - Позитивное настроение или яркая атмосфера. Игроки не любят скучных игр или игр, в которых постоянно терпят н...