Все представители этой группы весьма слабы в ближнем бою. Однако
их способности контролировать и направлять потоки энергий иных планов, в
простонародье именуемые магией, с лихвой компенсирует эти недостатки. Часто маги
и специалисты объединяются в гильдии, чтобы усилить свои возможности, влияние и
силу. Такие гильдии дают множество преимуществ, хотя зачастую лишают волшебника
некоторой свободы действий.
Все волшебники имеют следующие возможности и ограничения:
* Волшебники никогда не используют доспехи и щиты. * Из оружия волшебники
используют кинжал или посох. Значительно реже они используют дарты, ножи или
пращу. * Волшебник получает 1d4 хита на уровень до 10го, затем по одному хиту
за уровень; его THAC0 улучшается на 1 за каждые три уровня. * Волшебники
имеют самый большой доступ к магическим предметам. * Все волшебники имеют
возможность получить специализацию в определенных спелах (как воины получают
специализацию в оружии). Эффект специализации в спеле описан ниже. * Все
волшебники используют книгу магии.
Любой волшебник может специализироваться в изучении определенного спела (не
более, чем в одном спеле на каждом кругу). Если волшебник специализируется в
определенной школе магии, этот спел должен быть из его школы. Волшебник уже
должен иметь этот спел в своей книге магии. Для получения специализации
волшебник должен провести дополнительно две недели на круг спела в лаборатории,
потратив на исследования 1d10 x 100 gp x круг спела и определенное количество
cp. После этого делается бросок на изучение спела и если он провален, персонаж
ничего не добился (конечно, спел он не забывает). Если он успешен, персонаж
получает следующие выгоды:
* При кастинге этого спела считается, что волшебник кастует его как бы на 2
уровня выше. Если при кастинге нет характеристик, зависящих от уровня, например,
в спеле Charm Person, волшебник ухудшает спасбросок противника на -2, либо
волшебник может уменьшить время кастинга спела на 3 сегмента (однако время
кастинга должно быть не ниже 1). * Во вторых маги и специалисты автоматически
получают возможность меморизировать и кастовать этот спел раз в день. Так маг
1го уровня, получивший специализацию в спеле Magic Missile может меморизировать
этот спел и еще один спел первого уровня. Специалист Инвокер может
меморизировать три спела на первом уровне - один Magic Missile, один из своей
школы и один любой. Конечно, он может просто меморизировать 3 спела Magic
Missile.
Для колдуна же кастинг этого спела автоматически стоит на 25% дешевле и с
использованием двух дополнительных ограничений стоимость кастинга этого спела
можно свести до 25%. (Так колдун 3го уровня с 16 SP может использовать этот спел
с двумя ограничениями до 8 раз в день).
Стоимость специализации в спеле в CP:
Уровень спела
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Стоимость в ср
2
2
3
3
4
4
5
5
6
Все волшебники используют стандартные таблицы спасбросков, уровней и
меморайза из РНВ.
КНИГА МАГИИ
Она необходима всем волшебникам. В ней записаны все спелы (а так же информация о том как избавиться от вшей и прочих паразитов), которые волшебник
может кастовать и только те, которые может. Она может иметь любую форму - набор
свитков, книга, один большой и длинный свиток и так далее, не суть важно.
Изначально каждый маг знает несколько спелов. Первоначально мага обучают трем
спелам: Cantrips, Read Magic, Detect Magic. Эти спелы он записывает с свою книгу
магии автоматически (конечно, если сделает успешный бросок на изучение спела).
Прочие спелы он может выбрать из списка доступных. Конечно, он может попытаться
выучить хоть все спелы, но при этом он сразу достигнет своего максимума.
Также стоит учитывать, что некоторые спелы весьма редки благодаря усилиям
магических гильдий. Например, крайне редко волшебник, не числящийся в магической
гильдии знает такие спелы 1го круга, как Sleep, Color Spray, Shield, Charm
Person и им подобные.
Требуемый параметр: Интеллект 9 Первичное требование:
Интеллект Элаймент: Любой Доступные расы: Люди, Эльфы, Полуэльфы
Маг - наиболее распространенный тип волшебника. Он не имеет особых
преимуществ или недостатков. Маги путешествуют редко, обычно имея в путешествии
конкретную цель. Изначально маги очень слабы, но с ростом опыта они становятся
сильными и опасными противниками. Правила для мага почти стандартные - утром,
после спокойного сна маг меморизирует определенное количество заклинаний,
которое определяется его уровнем и может быть найдено в таблице в РНВ. После
этого он может активизировать эти силы когда пожелает, при этом каждое
активизированное заклинание исчезает из памяти. Полное описание дано в РНВ.
В отличае от стандартной системы маги и специалисты не обязаны меморизировать
спел непосредственно после сна. Они могут меморизировать их в любой момент дня
при условии, что не испытывали сильных физических или эмоциональных
нагрузок.
Требуемый параметр: Интеллект + дополнительное Первичное требование:
Интеллект Элаймент: Любой Доступные расы: Различные
Все необходимое дано в нижеследующей таблице:
Специалист
Школа
Доступные расы*
Минимальные требования
Противополож- ные школы
Изгонятель
Abj
человек
Wis 15
Alt, inv/Evo
Альтернатор
Alt
чел, п/э, эльф
Dex 15
Abj, Nec
Иллюзионист
Ill/Pha
чел, гном
Dex 16
Nec, Inv/Evo, Abj
Инвокер
Inv/Evo
человек
Con 16
Enc/Cha, Con/Sum
Призыватель
Con/Sum
чел, п/э, эльф
Con 15
Div, Inv/Evo
Некромант
Nec
человек
Wis 16
Ill/Pha, Enc/Cha
Прорицатель
Div
чел, п/э, эльф
Wis 16
Con/Sum
Чародей
Enc/Cha
чел, п/э, эльф
Cha 16
Inv/Evo
* - чел = человек , п/э = полуэльф.
Все специалисты имеют следующие особенности:
* Специалист может меморизировать на каждом магическом уровне на один спел
больше, но этот спел должен быть из его школы. Например, иллюзионист 1го уровня
может меморизировать два спела - один любой, другой из своей школы; * Когда
специалист делает спасбросок против спела своей школы он получает бонус +1,
когда его противник делает спасбросок против спела его школы, он получает
пенальти -1; * Специалист получает бонус +15% при изучении спела своей школы и
пенальти -15% при изучении спелов иных школ. Изучать спелы противоположных школ
(равно как и пользоваться предметами, дублирующими действие этих спелов) он не
может; * Когда специалист получает доступ к новому уровню спелов он получает
один спел своей школы автоматически без броска на удачность изучения; * Когда
специалист исследует новый спел своей школы, сложность изучения этого спела
уменьшается на один уровень.
Кроме этого каждый специалист имеет присущие только ему особенности:
ИЗГОНЯТЕЛЬ * На 8м уровне он получает бонус +1 к спасброскам против
парализации, ядов, смерти; * На 11м уровне АС абжурера улучшается на 1
благодаря его знаниям защитной магии; * На 14 уровне абжурер становится
полностью иммунен ко всем видам спела Hold.
АЛЬТЕРНАТОР * На 8м уровне получает дополнительный бонус +1 против спелов
школы Alternation (всего +2); * На 11м уровне альтернатор увеличивает этот
бонус до +3; * На 14м уровне получает Polymorf Self (или схожий спел) без
меморизации раз в день.
ИЛЛЮЗИОНИСТ * На 8м уровне иллюзионист получает бонус +1 против иллюзий,
кастуемых не иллюзионистом (до +2); * На 11м уровне кастуемые иллюзионистом
иллюзии дают оппонентам дополнительное пенальти -1 (до -2); * На 14м уровне
получают автоматический спасбросок против иллюзий.
ИНВОКЕР * На 8м уровне получает дополнительный бонус +1 против спелов
своей школы (всего +2); * На 11м уровне инвокер увеличивает этот бонус до
+3; * На 14м уровне инвокер получает иммунитет к одному из спелов своей школы
кругом не выше третьего. Этот иммунитет не дает ему защиты от выдыхаемой атаки
или эффектов магических предметов.
ПРИЗЫВАТЕЛЬ * На 8м уровне конжурер получает возможность трижды в день
использовать Unseen Servant. * На 11м уровне конжурер может использовать
спелы своей школы без материальных компонентов; * На 14м уровне конжурер
способен разрушать действия всех заклинаний типа Monster Summoning или подобным
спелом. При этом он может разрушить существ, HD которых 5 или ниже и их
суммарный HD должен быть равен или ниже уровня конжурера. При использовании этой
способности конжурер должен сконцентрироваться на один раунд. Использовать эту
способность можно не более одного раза за энкаунтер.
НЕКРОМАНТ * На 8м уровне получает дополнительный бонус +1 против спелов
своей школы (всего +2); * На 11м уровне некромант получает бонус +1 против
всех атак нежити типа вытягивания силы, парализации и других эффектов. * На
14м уровне некромант может попытаться обойти эффект атаки нежити, против
которого не дается спасброска (например, вытягивание энергии вигзом или
врайзом). При этом он делает спасбросок против смертельной магии с пенальти
-4. * Некроманты по роду своих занятий весьма близки к Негативному
Материальному Плану, посему могут контактировать с Безымянным. Некромант может
получить способности изгонять / контролировать нежить (как жрец), но при каждом
использовании есть 5% шанс начать изменяться (см. описание жреца
Безымянного).
ПРОРИЦАТЕЛЬ * На 8м уровне прорицатель получает дополнительные слоты для
меморизации, как и жрец (но в зависимости от Интеллекта), которые может тратить
только на спелы своей школы; * На 11м уровне все дальности и длительности
спелов из школы Divination увеличиваются на 25%; * На 14м уровне прорицатель
становится полностью иммунен ко всем формам наблюдательных спелов типа ESP, Know
Alignment, Clairaudience. Попытка использовать против него эти спелы просто
оказываться неудачной.
ЧАРОДЕЙ * На 8м уровне получает дополнительный бонус +1 против спелов
своей школы (всего +2); * На 11м уровне дает противникам пенальти -2, вместо
-1; * На 14м уровне чародей становится полностью иммунен ко всем видам спела
Charm.
Первичные требования: Интеллект 9, Мудрость 9,Сложение 12 Первичные
параметры: Интеллект, Сложение Элаймент: Любой Доступные расы: Люди
Колдун - это тип волшебника, которому не нужно меморизировать спелы -
достаточно их просто изучить и записать в свою книгу магии, чтобы периодически
повторять. Спелы не стираются из его памяти. Так как колдун в чем-то подобен
жрецам (он может использовать любой из известных ему спелов, когда пожелает), но
явно сам жрецом не является, последние его недолюбливают.
Каждый колдун имеет определенные запасы магической энергии в виде
спелпоинтов. (SP). Количество энергии зависит от уровня колдуна и может
модифицироваться высокими Мудростью и Сложением, которые прибавляются каждый
уровень до 10го включительно. Если значение Мудрости или Сложения изменяется,
общие SP также могут измениться.
Уровень
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
SP
8
12
16
25
40
55
70
95
120
150
200
250
300
350
400
475
550
625
700
800
* Cantrip, хотя и является спелом 1го круга "стоит" 4 SP
Полученное число модифицируется поправкой на хиты от Сложения и поправкой к
спасброскам против ментальных атак от Мудрости. Как уже было сказано ранее,
колдун может кастовать спелы без меморизации, ему достаточно лишь знать это
заклинание, иметь его в своей книге магии и периодически повторять его. При
кастинге тратится определенное число SP.
Базовое количество затрачиваемых SP зависит от круга спела и дано ниже:
Круг спела
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Цена в SP
8
12
20
30
44
60
80
110
150
Кроме того, это "стоимость в SP" можно уменьшить, или наоборот увеличить:
Кастинг спела с увеличением уровня:
* Колдун может кастовать спел с большим приложением сил, достигая больших
результатов. Например, колдун 2го уровня, кастуя спел Magic Missile нормально
создает одну магическую стрелу, но используя это правило он может создать две за
счет того, что будет кастовать ее как бы на 3м уровне. Этот эффект достигается
тратой дополнительных 50% SP за каждый уровень выше номинального до максимума в
200%, что позволяет кастовать спел на 4 уровня выше.
* Уменьшение времени кастинга: колдун может уменьшить время кастинга спела на
1 сегмент, потратив дополнительно 50% SP.
* Увеличение длительности спела: колдун может увеличить длительность любого
своего спела на 25%, потратив дополнительно 50% SP, либо увеличить время
действия спела на 50%, потратив дополнительно 100% SP.
* Увеличение дальности спела: колдун может увеличить дальность любого своего
спела на 25%, потратив дополнительно 50% SP, либо увеличить дальность действия
спела на 50%, потратив дополнительно 100% SP.
* Концентрация: При кастинге спела, тратой каждых дополнительных 50% SP
колдун дает пенальти противнику -1 к спасброску против эффекта спела. Максимум
таким образом можно потратить 200% дополнительных SP.
* Уменьшение уровня кастинга спела: Для использования этой возможности колдун
должен иметь уровень не ниже пятого. При этом при кастинге считается, что кастер
как бы на 4 уровня ниже своего текущего уровня. Если спел не имеет
характеристик, зависящий от уровня (например, спел Charm Person), эту
возможность использовать нельзя. Использование этой возможности сокращает трату
SP на 25%
* Увеличение времени кастинга: При использовании этой возможности, время
кастинга спела сдвигается к следующей временной категории. Например, если время
кастинга 3 сегмента, то он будет кастоваться 3 раунда, спел, требующий для
кастинга один раунд будет кастоваться один турн. Если для кастинга требуется
более одного раунда, эту возможность использовать нельзя. Эта возможность также
снижает стоимость в SP на 25%, что в сумме с предыдущей возможностью позволяет
снизить стоимость в SP на 50%
Для восстановления SP требуется отдых: Час сна +10% SP, но не менее 2 SP Час
отдыха +5% SP, но не менее 1 SP. Заметьте, что спать более 8 часов в сутки
бесполезно.
В отличие от мага, колдун может кастовать любой спел, на использование
которого у него хватает SP. Однако при попытке изучить спел кругом выше, чем
доступный на данный момент (определяется как для мага того же уровня), шанс
изучить уменьшается в два раза и дается пенальти -5% за каждый недостающий
уровень. Так колдун 4го уровня с Интеллектом 16 может попытаться изучить спел
Fireball, но его шанс на успешное изучение будет равен всего лишь 30% (70 % / 2
- 5%).
Усталость: В зависимости от сложности кастуемого спела колдун получает ту или
иную степень усталости. Все условия усталости, сопротивляемости усталости и
отдыха даны в описании жрецов.