Поскольку игроки высоких уровней слишком сильно отличаются от простых людей по хитам, было введено это правило. По достижении 20 HP персонаж должен пройти обряд инициации (в любой форме; это может быть простое заклинание или напиток, генетически модифицирующий человека). После инициации персонаж становится лонгером - человеком, который обрел более-менее полный контроль над телом и теперь может быстро заживлять свои раны (без восстановления НР). Если инициация не сделана, то выше 20 хиты не поднимутся.
Таким образом, HP становятся критерием жизненных сил - и если у лонгера становится меньше десяти-пятнадцати хитов, он теряет способность к заживлению ран. Кроме того, лонгер живет до двухсот лет, продляя фазу среднего возраста. Где-то к 170 годам его тело становится аналогично телу 55-летнего человека и далее быстро стареет до 200 (в 200 лет тело лонгера эквивалентно телу 100-летнего человека). Поправки за возраст для лонгера начинаются только со 170 лет. Многие хотят стать лонгерами и странствуют или обучаются для того, чтобы дольше жить. Поэтому приключенцы являются обычным делом.
Правило маткомпонентов:
Поскольку таскание за собой большого числа маткомпонентов слишком неудобно и утомительно, их использование необязательно. Обязательны лишь маткомпоненты, которые стоят более 10 GP (жемчужины, редкие драгоценности и так далее).
Правило брони:
Маги могут носить кожаные брони без влияния на их заклинания. Но вот металлические элементы на броне сильно ухудшат эффект заклинания и могут стянуть заклинание на самого кастера.
Правила памяти:
Маги автоматически знают Обнаружить магию (Detect magic) и для ее использования им нужно только сосредоточиться. Маги автоматически знают Малую магию (Small magic) и могут ее применять - чтобы убить муравья взглядом, чтобы магически срезать ногти, чтобы найти иголку в стоге сена, т.е. не боевые заклинания для повседневных нужд и для отыгрыша. Многие компьютерные игры используют это правило. К примеру новинка Dragon Age и другие.
Книга заклинаний:
В книге заклинаний может быть записано некоторое количество заклинаний любого рода. Это - не тексты, а "магические формы", "читая" которые, маг может кастовать. Таблица 21 из РНВ, Развитие заклинаний волшебника, указывает, сколько таких форм маг может удержать в памяти (запомнить) без использования книги. Как правило, это боевые заклинания. Если маг запомнил заклинание, то он не забудет его, только если не подвергнется воздействию на память или потеряет уровень. На первом уровне я даю магу три заклинания по его выбору (одно из них он может выучить).
Магические формы, находящиеся в книге заклинаний, настроены под особенности разума мага. Поэтому, если волшебник находит инструкции по неизвестному ему заклятью, он может попытаться прочесть и понять инструкции, которые настроены на разум другого мага. Игрок должен бросить процентный кубик. Если результат равен или меньше чем процентный шанс выучить новое заклятье (указанный в таблице 4 PHB, Шанс выучить заклятье), персонаж понимает заклятье, и как его исполнять. Он может внести заклятье в свою книгу.
Когда маг повышается в уровне, он может выучить еще столько заклинаний, сколько описано в таблице 21 из РНВ, Развитие заклинаний волшебника. К примеру, по достижении второго уровня, Безумец сможет выучить и использовать без книги еще два заклинания первого уровня, по достижении третьего - еще два заклинания первого и одно второго уровня и так далее.
Количество заклинаний у мага:
Маг может записать в свою книгу только ограниченное количество магических форм, так как он некоторым образом связан с ними. Это количество указано в таблице 4, Интеллект, в столбце "Максимальное число заклинаний на уровень". То есть на первом уровне можно записать 6 заклинаний, на втором - 12 и так до десятого (на 10-м добавляется 7), а далее - см. таблицу.
Свиток:
Свиток - это не магическая форма, а уже готовое заклинание, энергию которого нужно только освободить, и не обязательно это будет маг - это может быть персонаж с минимальными магическими способностями. Со свитков нельзя ничего разучить, но маг может написать куда-нибудь магическую форму (это очень утомительно), причем будет считаться, что он написал ее в свою книгу заклинаний. Сколько и как свитков можно создать, определит ДМ.
Пример: Безумец - маг первого уровня. Сейчас у него записано в книге заклинаний три заклинания, одно из них он знает наизусть и его он может кастовать без книги. Еще два он может скастовать, если откроет книгу и будет "читать" из нее. Кроме того, он может написать еще 6-3=2 свитка с магическими формами для того, чтобы продать их в библиотеку.
Когда он достигнет второго уровня, он сможет выучить еще два заклинания, что он и делает. Теперь все заклинания, которые есть у него в книге, он знает наизусть. Вместимость его книги заклинаний составляет теперь 6+6=12 магических форм. Если он не писал свитки с магическими формами, то у него свободно 12-3=9 мест для заклинаний, и теперь еще 9 заклинаний он может записать в свою книгу.
Правило здоровья:
Если существо еле живо, вряд ли оно будет так же махать кинжалом. Поэтому, когда хиты существа уменьшаются до четверти максимальных или менее, бросок на атаку получает штраф -2, в дополнение к другим боевым модификаторам.
Правила воскрешения:
Воскресить кого-то можно только в течение 30 дней с момента смерти. Если воскрешение происходит в течение 5 дней с момента смерти, затраты энергии очень малы. Если воскрешение происходит более чем через 15 дней, то происходят большие потери энергии и персонаж теряет единицу конституции за каждые 3 дня превышения срока из-за гниения тела. Через 30 дней уже никого нельзя воскресить, вне зависимости от состояния тела.
Правила инфравидения:
Эльфы, дварфы и им подобные просто видят в темноте лучше. Только монстры либо мощные маги (возможно, с помощью магических предметов) могут "видеть" в температурных режимах.
Правило противоядий:
Если кого-то укусила змея или кого-то отравили, придется искать противоядие. Заклинание тут не поможет, разве что с его помощью можно ускорить работу печени (а это тоже не панацея). Фактически, нельзя создать заклинание, которое требует знания химии - к примеру, "удалить такие-то и такие-то химические соединения из крови". Таким образом, короли вовсе не бессмертны...
Правило планов:
Материальных планов не существует, а элементали - лишь движимые волей кастера части стихий. Самый сложный из элементалей - огненный, ведь магу придется поддерживать огонь.
гелевое наращивание ногтей гелем, доступно, в Москве . Покер, казино узнать секреты . Бесплатные консультации по оформление вступления в наследство. . Что такое Гомеопатическая мезотерапия.