Почти все знают, что система, предложенная в Player
Options: Combat & Tactics довольно громоздка, а чего-нибудь "эдакого"
хочется. В этой статье я дам пару вариантов облегченной системы критических
поражений и промахов. Кое что слизано у буржуинов, писавших в rec.games.frp, кое
какие идеи взяты из Player Options: Combat & Tactics, часть домыслена. В
общем читайте, если что-то недопоймете (или найдете ошибку - не все системы я
испытывал), смело обращайтесь.
Critical Hit Метод 1:
Если при атакующем броске выпало 20, считается, что есть шанс нанести
критическую рану и дается еще один бросок 1к20 для определения типа раны. При
этом заметьте, что правило "20 всегда означает попадание" не действует, если при
втором броске выпадет 1 или 2.
Таблица 1:
Результат второго броска и трактовка 20 Тройные повреждения и s/t vs.
death или смерть 19 Тройные повреждения 18-17 Двойные + шанс сбивания
противника с ног (проверка на dex) 16 Двойные + шанс выбивания оружия (если
есть, иначе см. 15) 15 Двойные + разбивание щита (если есть щит, иначе см.
14) 14-13 Двойные + ухудшение АС противника на 1 (если есть доспех) 12-6
Двойные 5-3 Обычные повреждения 2-1 Нормальная атака (то есть есть шанс
промазать!)
Метод 2: Для критической раны необходимо, чтобы при атаке на 1к20 выпало 18 и
выше и должен быть пробит АС противника. После этого дается дополнительный
бросок 1к10 (который прибавляется к атакующему броску) и в зависимости от того,
на сколько был превышен АС противника смотрится эффект.
Например, если у противника АС 1, воин с ТНАС0 18 выбросил на кости 19 (то
есть "попал" по АС -1). Выполнены условия критического поражения (выпало 18 или
более и превышен АС противника), дается дополнительный бросок 1к10. Например,
выпало 8, то есть воин критически попал по АС -9. Смотрим таблицу и выбираем
результат. Разница того АС, по которому попал и АС противника: 1-(-9)=10. Ищем
десятку в таблице и говорим, что случилось с противником. Все просто, надо
просто приноровиться.
Таблица 2:
АС превышен на: 21+ Мгновенная смерть 19-20 Тройные повреждения, s/t
vs. death, или смерть. 17-18 Тройные повреждения, s/t vs. death, или без
сознания на 1d10 раундов 15-16 Двойные повреждения, s/t vs. petrification,
или сбивание с ног 13-14 Двойные повреждения, ухудшение доспеха, АС -2 (если
нет доспеха, см. 11-12) 11-12 Двойные повреждения, s/t vs. petrification, или
потеря предмета из руки 9-10 Двойные повреждения, ошарашивание - -1 к АС,
ТНАС0 и s/t на 1d4+1 раунда 7-8 Двойные повреждения, АС +2 до конца
следующего хода 5-6 Двойные повреждения, s/t vs. breath, или потеря действий
до конца этого хода 3-4 Двойные повреждения, АС +2 до конца этого
раунда. 2 Обычные повреждения, следующий атакующий по нему получает +4 к
атаке 1 Обычные повреждения, следующий атакующий его получает +2 к атаке
Естественно, эту таблицу можно изменять как вашей душе угодно - я предлагаю
лишь принцип.
Critical Fumble Метод 1:
По сути аналогичен методу 1 для критических ран с тем лишь отличием, что
неудачка случается с атакующим, когда он при атакующем броске на 1к20
выбрасывает "1". Дается еще один бросок 1к20 и по результату определяем, что же
такого страшного приключилось.
Таблица 3: 1 Потеря 1к6 хитов и сознания на 1к4+2 раунда 2 Оглушение
(недееспособность) на 1к3 раунда 3-4 Поражение союзника (если оного нет - см.
"2") 5 Самопоражение (если в принципе реально, иначе см. "3-4") 6 Оружие
ломается (если нет оружия - см. "3-4") 7-8 Вывихнул лодыжку и т.п., до
оказания помощи АС +2 9-15 Падение, застревание оружия и т.д., то есть
пропуск одного хода 16-18 Нормальный промах 19-20 Нормальная атака (есть
шанс попасть!)
Метод 2:
По сути похож на метод 2 для критических поражений, но есть отличие. Во
первых условие критической неудачи - на кости при атаке должно выпасть 3 и
менее, а во вторых (и это основное условие) персонаж должен "попасть" по АС 10
или хуже. То есть у крутого воина (9+ уровень), использующего свое любимое
оружие, шансов напортачить практически нет, в отличие от, например, начинающего
мага, который впервые взялся за какое-то оружие и пытается им воевать. В общем
после подобного промаха делается самая обычная атака и по результату (по тому
АС, который "пробили" второй атакой) смотрим эффект. Например, 4й маг (ТНАС0 19)
пытается использовать меч (на который у него нет профессии - пенальти -5). Он
бросает 1к20, выпадает 3 - есть шанс критической неудачи. Делается еще один
бросок и на 1к20 выпадает 1, то есть он как-бы попадает по АС 23 (19-5+1), что
означает критическое самопоражение.
Таблица 4: 24- Критическое поражение союзника. Делается обычная атака и
если попал по любому АС лучше 11, союзник получает критическую рану (по любой
системе) 23 Автоматическое критического самопоражение 22 Падение и если
нет шлема, оглушение на 1к6 раундов 21 Поражение союзника (делается отдельная
атака) 20 Автоматическое самопоражение (обычные повреждения) 19 Подвернул
руку, вывернул ногу и так далее, в общем пенальти -2 к АС, пока не помогут 18
Персонаж упал, в следующем раунде не действует 17 Помутнение в глазах - на
1к4 хода пенальти -2 к атаке 16 Оружие застряло в чем-то, чтобы вытащить
нужен тест силы 15 Потеря части доспеха, АС -1, если доспеха нет, то как в
19 14 Потеря оружия, если оружия нет, то как в 15 13 Подставился. В
течении следующего раунда первый атакующий его получает бонус +4 12
Замешкался. Потеря всех действий в раунде, пенальти +1 к АС до конца
раунда 11 Повреждено что-то на поле боя (если повреждать нечего, то как
12) 10+ Обычный промах